来源:哔哩哔哩
2023-05-21 16:05:12
(资料图片仅供参考)
如何把握随着游戏进程向玩家开放的内容量是一件极端困难的事情。由于玩家本身的理解能力,发散能力,操作能力等等都各不相同,想要创作出满足更多玩家的游戏便只有两条路可走,制作尽可能多的模块化内容并将这些模块化内容在串行教学后确实以并行的方式交给玩家选择;亦或是直接将创作游戏内容的权利分割一小部分给玩家。
最近五年无论是什么平台的游戏都有一个非常常见的挂载玩法设计,那便是rougelike玩法,而rougelike玩法最大的特色也便是其随机性以及玩家有了打破原有系统或数值规划的游戏体验反馈,可以说rougelike玩法就是将选择交给玩家的极致体现。听起来似乎是一件很美好的事情,那么为什么不所有游戏都引入这种玩法呢,原因也很简单,那就是所有rougelike玩法实际上都是一个完整的玩法模型,在这个模型下玩家天然需要进行资源调度,选择博弈等等行为。而实际上,很多游戏的基础玩法并不适合玩家做出这些行为,试想下马里奥每次顶方块出的道具若都是随机,那其精心规划的关卡设计也自然失去了价值。
那么将选择权下放这件事究竟适合于怎样的游戏呢,很简单,存在一定深度的数值养成和本身基础玩法并不“自由”的游戏全部都是适合的。当前我所接触的大多数gacha付费的手机游戏都满足以上条件,当开发人员本身相较单机游戏可能较少,又要做出更多的服务性系统或玩法设计时,资源匮乏便是绕不过去的话题了。当面临这种困境时,以玩家已经熟知的基础玩法为底板追加一套外围养成系统和挂载玩法可比追加新玩法设计要轻松得多,同时风险也小得多,也正是如此才导致近年来rougelike玩法在需要持续更新内容的联网游戏中如此普及的主要原因。言尽于此本不该多说,但确实有不少策划在做此类玩法时并未拎清这层本质,反而又在rougelike玩法上做了严格的规约和不停的增量设计,这种本末倒置的做法也会使得玩家失去了本身被赋予的选择权力并最终导致整个游戏变得臃肿不堪。
聊完了选择再来说说创造,随着网络环境的迭代以及游戏开发成本的攀升,当今时代的很多游戏已不能仅通过原生的内容满足玩家。基于这种环境,用户创造内容(以下简称UGC)开始以各种各样花样百出的方式展现给玩家。从浅层互联网用户可能最常见的房屋搭建和名片设计到硬核玩家偏好的关卡设计,UGC在这个时代已经逐渐变为玩家在游戏内彰显自己能力和个性的重要手段,即使是马里奥和塞尔达这样的顶级游戏IP也不会逆潮流而行,毕竟创作本身便是一种充满了自我满足的事情(不然我现在也不会写这些文章了),更何况在封装之后交付给玩家还能省去原本大量的铺量设计,何乐而不为呢?虽然业内也有UGC内容会破坏游戏本身架构的论调,但我个人并不认可,连小小的UGC都包不下,可想而知这游戏已经结构固化到什么地步了~
总结一下,设计游戏没必要将所有的选择和创作统统包揽,将适量的选择空间赋予玩家来丰富玩法内容,鼓励玩家在游戏中进行再创作并公布,没准还能收获一批自流量,何乐而不为。
下期内容预告:玩法先行还是剧本先行,我的看法是?
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